Blognya Seorang Paskibra.
Rubics Cube Tutorial
Label:
Rubics Cube Tutorial
Diposting oleh
San blog
Sabtu, 14 Januari 2012
This modeling tutorial is very simple and should be easy to complete in a matter of just a few minutes. It should work with just about any version of max. If you quite dont understand this tutorial or if you want some more info on some other tutorials I'm writing, please email me.
1. Ok, step one, go to customize and the top and then go to "grid and snap settings" and then go to home grid and make the settings like this: (And then turn on 3D snap)
first create a box with these parameters:
length - 100 with 3 length segments
width - 100 with 3 width segments
height - 100 with 3 height segments
The box should look like this:
Next, right click on the box and convert it to an editable poly, and select "polygon" in the selection.
Ok, now that that's done, select all the polygons and then go to "edit polygons" and select Bevel.
Now make the bevel type "by polygon" and make the height 0.0 and the outline amount -2.0
Then click apply and now make the height 5.0 and the outline amount 0.0
You should get something like this:
Well, thats pretty much it for the modeling part. After materials and texturing the way you want it, you can get something out like this:
1. Ok, step one, go to customize and the top and then go to "grid and snap settings" and then go to home grid and make the settings like this: (And then turn on 3D snap)
first create a box with these parameters:
length - 100 with 3 length segments
width - 100 with 3 width segments
height - 100 with 3 height segments
The box should look like this:
Next, right click on the box and convert it to an editable poly, and select "polygon" in the selection.
Ok, now that that's done, select all the polygons and then go to "edit polygons" and select Bevel.
Now make the bevel type "by polygon" and make the height 0.0 and the outline amount -2.0
Then click apply and now make the height 5.0 and the outline amount 0.0
You should get something like this:
Well, thats pretty much it for the modeling part. After materials and texturing the way you want it, you can get something out like this:
King of Chess Tutorial
Label:
King of Chess Tutorial
Diposting oleh
San blog
Go in the front view and select spline > line
Option corner, bezier and draw a spline similar to the one in the image. If you want you may download the spline already done. Below the spline in the image there’s the spline with the lathe modifierOnce you’ve finished with the spline go in to the modifier panel and select lathe and as parameters y and min.
check weld core and increase the number of segments to 20 (this is to have a smooth effect).
Then convert the shape into an editable poly.
Now we have to set up the pivot point. Go Hierachy > pivot > affect pivot only > center to object.
Once we have centered the object to work better with the construction of the shape it’s a good practice to center the object to the “world”.. i.e. your grid center point.
Click F12 on keyboard and set X, Y, and Z to 0.
Create a sphere with auto grid in the center of your piece. To be sure that your sphere is at the right point click again F12 and set X and Y to 0 (do not change Z value).
Now go in the front view. And select spline > line, draw a shape like in picture.
Once you’ve done, convert it into a editable poly select the front poligon extrude with an amount of 4,5
Select the red vertex in the image then x uniform scale.
Move down the two vertex at the bottom of your recent shape
Then, select the “mirror” tool, and y copy with offset value to 0
attach all the shapes and you’ve done
Melakukan Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport
Label:
Melakukan Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport
Diposting oleh
San blog
Sabtu, 07 Januari 2012
Jika Anda ingin membatalkan perubahan suatu objek 3d di Viewport , Anda bisa menggunakan fitur Undo. Namun bagaimana jika Anda ingin membatalkan perubahan suatu arah pandang Viewport?...
Anda tidak bisa menggunakan fitur Undo tersebut karena fitur ini hanya berlaku pada objek-objek 3d yang berubah saja. Solusinya, Anda harus memakai fitur Undo View Change.
Latihan dan Caranya :
1. Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Gambar 01. Sebuah File 3DS Max
2. Anda putar- putar view pandangan Viewport Perspektif dengan menggunakan tombol Arc Rotate
Gambar 02. Perubahan Arah Pandang Viewport Perspective
3. Bila Anda ingin mengembalikan ke pandangan yang sebelumnya, klik menu Views > Undo View Change. Maka View Perspective akan kembali ke pandangan yang sebelumnya
Gambar 03. Undo View Change
Terima Kasih dan Semoga Bermanfaat...
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Anda tidak bisa menggunakan fitur Undo tersebut karena fitur ini hanya berlaku pada objek-objek 3d yang berubah saja. Solusinya, Anda harus memakai fitur Undo View Change.
Latihan dan Caranya :
1. Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Gambar 01. Sebuah File 3DS Max
2. Anda putar- putar view pandangan Viewport Perspektif dengan menggunakan tombol Arc Rotate
Gambar 02. Perubahan Arah Pandang Viewport Perspective
3. Bila Anda ingin mengembalikan ke pandangan yang sebelumnya, klik menu Views > Undo View Change. Maka View Perspective akan kembali ke pandangan yang sebelumnya
Gambar 03. Undo View Change
Terima Kasih dan Semoga Bermanfaat...
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi
Label:
Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi
Diposting oleh
San blog
Bila Anda bekerja dengan banyak Objek, tentu komputer akan semakin berat ”membaca” objek-objek tersebut, dikarenakan banyaknya jumlah Segment yang dimiliki oleh tiap-tiap Objek. Bagaimana caranya agar objek-objek tersebut memiliki jumlah Segment yang sedikit namun bentuknya tetap terlihat halus dan tidak kaku/rusak?
Berikut panduannya:
Langkah 1
Buat 2 buah Teapot dengan besar yang sama dan dengan jumlah masing-masing Segments-nya adalah 12. Aktifkan Viewport Perspective, lalu tekan tombol F4 dikeyboard untuk menampilkan mode Edged Faces.
Gambar 01.
2 Buah Objek Teapot
Langkah 2
Anda pilih Teapot disebelah kiri dan beri Modifier Optimize dari tab Modify. Anda akan melihat objek Teapottersebut akan mendapati pengurangan jumlah Vertex-Vertex-nya dan terlihat perubahan bentuk Segment-nya dengan tidak mempengaruhi bentuk Teapot tersebut seperti awalnya
Gambar 02.
Objek Teapot Sebelah Kiri Diberi Modifier Optimize
Langkah 3
Perhatikan dibagian Last Optimize Status, Anda akan melihat jumlah Vertex dan Face-nya sebelum dan sesudah diberikan Modifier Optimize.
Gambar 03.
Melihat Jumlah Vertex Sebelum dan Sesudah Pemberian Modifier Optimize
Langkah 4
Lakukan Render. Anda tetap mendapati objek Teapot yang sama, namun dengan jumlah Vertex yang sedikit.
Gambar 04.
Hasil Rendering
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Berikut panduannya:
Langkah 1
Buat 2 buah Teapot dengan besar yang sama dan dengan jumlah masing-masing Segments-nya adalah 12. Aktifkan Viewport Perspective, lalu tekan tombol F4 dikeyboard untuk menampilkan mode Edged Faces.
Gambar 01.
2 Buah Objek Teapot
Langkah 2
Anda pilih Teapot disebelah kiri dan beri Modifier Optimize dari tab Modify. Anda akan melihat objek Teapottersebut akan mendapati pengurangan jumlah Vertex-Vertex-nya dan terlihat perubahan bentuk Segment-nya dengan tidak mempengaruhi bentuk Teapot tersebut seperti awalnya
Gambar 02.
Objek Teapot Sebelah Kiri Diberi Modifier Optimize
Langkah 3
Perhatikan dibagian Last Optimize Status, Anda akan melihat jumlah Vertex dan Face-nya sebelum dan sesudah diberikan Modifier Optimize.
Gambar 03.
Melihat Jumlah Vertex Sebelum dan Sesudah Pemberian Modifier Optimize
Langkah 4
Lakukan Render. Anda tetap mendapati objek Teapot yang sama, namun dengan jumlah Vertex yang sedikit.
Gambar 04.
Hasil Rendering
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX
Label:
Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX
Diposting oleh
San blog
Ada trik yang sangat mudah dan praktis untuk Anda dapat membuat sebuah background langit dengan awan yang cerah tanpa menggunakan foto awan. Anda akan menggunakan fitur bernama Smoke Map. Dengan demikian Anda tidak perlu bergantung kepada gambar-gambar foto. Dengan Smoke Map, Anda dapat menciptakan kreasi awan sendiri dengan bebas.
Ini dia panduannya:
Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Gambar 01. Objek-Objek 3 Dimensi
Langkah 2
Buka juga jendela Environment and Effect. Anda ubah None pada Environment Map menjadi pilihan Smoke.
Gambar 02. Pemilihan Smoke Environment
Langkah 3
Anda buka jendela Material Editor. Drag Smoke ke salah satu slot material di jendela Material Editor (caranya sama seperti yang telah dijelaskan pada trik sebelumnya). Atur dengan setingan parameter seperti pada gambar dibawah. Ubah Color #1 dengan warna biru muda dan Color #2 dengan warna putih.
Gambar 03. Setingan Parameter Smoke
Langkah 4
Lakukan kalkulasi Render (klik menu Rendering>Render>Render). Anda sudah memiliki awan yang cerah. Have a Nice Day! ;)
Gambar 04. Hasil Pemberian Smoke Environment
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Ini dia panduannya:
Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Gambar 01. Objek-Objek 3 Dimensi
Langkah 2
Buka juga jendela Environment and Effect. Anda ubah None pada Environment Map menjadi pilihan Smoke.
Gambar 02. Pemilihan Smoke Environment
Langkah 3
Anda buka jendela Material Editor. Drag Smoke ke salah satu slot material di jendela Material Editor (caranya sama seperti yang telah dijelaskan pada trik sebelumnya). Atur dengan setingan parameter seperti pada gambar dibawah. Ubah Color #1 dengan warna biru muda dan Color #2 dengan warna putih.
Gambar 03. Setingan Parameter Smoke
Langkah 4
Lakukan kalkulasi Render (klik menu Rendering>Render>Render). Anda sudah memiliki awan yang cerah. Have a Nice Day! ;)
Gambar 04. Hasil Pemberian Smoke Environment
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
Label:
Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
Diposting oleh
San blog
Anda dapat membuat modeling objek berupa pigura lukisan atau bingkai/frame foto dalam 3ds max dengan menggunakan fitur Bevel Profile. Bevel Profile berfungsi membuat objek 2 Dimensi menjadi objek 3 Dimensi dengan menggunakan bentuk objek 2 Dimensi lainnya sebagai pembentuknya.
Berikut panduannya.
Langkah 1
Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut
Gambar 01. Parameter Objek Rectangle
Langkah 2
Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut
Gambar 02. Parameter Objek Star
Berikut panduannya.
Langkah 1
Anda buat sebuah objek Rectangle dengan ukuran berikut
Gambar 01. Parameter Objek Rectangle
Langkah 2
Lalu buat juga sebuah objek Star dengan ukuran berikut
Gambar 02. Parameter Objek Star
Langkah 3
Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini
Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star
Hasilnya menjadi seperti gambar dibawah ini
Gambar 03. Bentuk Objek Rectangle dan Star
Langkah 4
Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile
Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star
Langkah 5
Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport
Gambar 05. Tombol Pick Profile
Selanjutnya Anda pilih objek Rectangle, lalu buka kotak Modifier List (berada di tab Modify) dan berikan Modifier Bevel Profile
Gambar 04. Bentuk Objek Rectangle dan Star
Langkah 5
Kemudian klik tombol Pick Profile dan klik objek Star di Viewport
Gambar 05. Tombol Pick Profile
Langkah 6
Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.
Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile
Bentuknya akan menjadi seperti gambar dibawah.
Gambar 06. Bentuk Objek Setelah Pemberian Bevel Profile
Langkah 7
Anda Render objek tersebut.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Anda Render objek tersebut.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport
Label:
Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport
Diposting oleh
San blog
Apabila Anda ingin menyesuaikan objek 3 Dimensi Anda dengan gambar background sehingga akan mendapatkan hasil yang sinkron dari perpaduan keduanya, Anda harus memasukkan gambar background tersebut kedalam Viewport 3ds Max Anda. Fitur yang akan Anda gunakan adalah fitur Viewport Background. Fitur ini juga dapat digunakan bila Anda ingin melakukan Rotoscoping atau ”menjiplak” sebuah bentuk gambar. Misalnya Anda masukkan sebuah gambar desain logo sebagai background pada Viewport untuk dijiplak nantinya menjadi bentuk 3 Dimensi.
Berikut panduannya:
1. Buka file 3DS Max. Aktifkan Viewport Perspective
Gambar 01. Sebuah File 3DS Max
Gambar 02. Jendela Viewport Background
3. Sekarang gambar telah tampil pada background Viewport Perspective Anda.
Gambar 03. Hasil Akhir
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Berikut panduannya:
1. Buka file 3DS Max. Aktifkan Viewport Perspective
Gambar 01. Sebuah File 3DS Max
2. Klik menu Views > Viewport Background.
3. Pada jendela Viewport Background, Anda klik tombol Files dan cari dimana file gambar yang ingin Anda jadikan sebagai background. Atur setingan parameter yang lain seperti pada gambar dibawah Gambar 02. Jendela Viewport Background
3. Sekarang gambar telah tampil pada background Viewport Perspective Anda.
Gambar 03. Hasil Akhir
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)
Label:
Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)
Diposting oleh
San blog
Kali ini Anda akan membuat pencahayaan Global Illumination atau istilah kerennya adalah GI. Apa itu GI? GI adalah pencahayaan natural seperti pencahayaan yang terjadi didalam dunia nyata dimana cahaya yang jatuh mengenai objek, akan dipantulkan kembali. Sering diistilahkan sebagai “Bouncing Light” atau disebut jugapencahayaan Tidak Langsung (Indirect Illumination). Fitur yang digunakan adalah Skylight dan Light Tracer.
Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI.
Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.
Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Langkah 2
Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.
Gambar 01. Opsi Skylight
Teknik ini berbeda dengan teknik menggunakan lampu Omni, Target Direct maupun Target Spot. Ketiga jenis lampu tersebut merupakan pencahayaan langsung (Direct Illumination), yakni kebalikan dari teknik GI.
Bagaimana cara membuat pencahayaan GI? Ini caranya.
Langkah 1
Buka sebuah file 3DS Max yang Anda punya
Langkah 2
Buka Tab Create > Lights > Skylight. Klik sekali di Viewport mana saja dan disembarang posisi. Misalkan Anda klik di Viewport Front.
Gambar 01. Opsi Skylight
Langkah 3
Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).
Gambar 02. Multiplier = 1.15
Pastikan objek Skylight terpilih dan Anda buka Tab Modify. Misalnya Anda tur nilai Multiplier = 1.15. Ini adalah nilai untuk meningkatkan intensitas cahayanya (Anda bebas mengatur nilai multiplier ini).
Gambar 02. Multiplier = 1.15
Langkah 4
Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.
Gambar 03. Fitur Light Tracer
Kemudian Anda klik Menu Rendering, lalu klik Advanced Lighting dan klik opsi Light Tracer.
Gambar 03. Fitur Light Tracer
Langkah 5
Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render
Gambar 04. Tombol Render
Akan terbuka jendela Render Scene. Anda klik tombol Render
Gambar 04. Tombol Render
Langkah 6
SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.
Gambar 05. Hasil Render
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
SIMSALABIM! Hasil Render tampak sangat realistic dan menarik.
Gambar 05. Hasil Render
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Menghapus Object - Object yang Teranimasi
Label:
Menghapus Object - Object yang Teranimasi
Diposting oleh
San blog
Ada Trik termudah untuk menghapus keseluruhan objek-objek 3 Dimensi Anda yang teranimasi di Viewport. Anda pakai saja fasilitas bernama Delete Selected Animation, yang dapat Anda akses dari menu Animation.
Berikut triknya:
1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.
Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0
2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.
Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100
3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.
Gambar 03. Posisi Frame 0
4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi
5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Berikut triknya:
1. Buat beberapa objek yang teranimasi dalam Viewport Anda. Gambar dibawah adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 0.
Gambar 01. Objek-Objek Teranimasi pada Frame 0
2. Gambar dibawah, adalah posisi objek-objek teranimasi pada frame 100.
Gambar 02. Objek-objek Teranimasi pada Frame 100
3. Sekarang Anda kembalikan Time Slider ke posisi 0.
Gambar 03. Posisi Frame 0
4. Anda pilih keseluruhan objek-objek yang teranimasi
5. Klik menu Animation > Delete Selected Animation.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Membuat Background di 3dsMAX
Label:
Membuat Background di 3dsMAX
Diposting oleh
San blog
Suatu karya berupa gambar 3D maupun animasi 3d akan lebih indah dan menarik apabila memiliki Backgrounddidalamnya sehingga akan membuat gambar atau animasi tersebut menjadi lebih hidup dan nyata.
Background , Background, Background - menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:
1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.
Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.
2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.
3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.
4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.
Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.
Gambar 03. Pemberian image bitmap.
5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).
Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Background , Background, Background - menambahkan background, berikut panduan langkah-langkah memberikan background:
1. Buka salah satu file 3ds max yang Anda miliki. Misalkan saya memiliki gambar sebuah pemandangan digurun.
Gambar 01 . Hasil Render gambar tanpa background.
2. Selanjutnya klik Menu Rendering > Environment. Akan terbuka jendela Environment & Effects.
3. Di rollout Common Parameters, pada kategori Background, klik tulisan None pada Environment Map, kemudian akan terbuka jendela Material/Map Browser dan Anda klik ganda pada pilihan Bitmap.
4. Anda cari gambar Image yang Anda inginkan, lalu klik tombol Open. Maka gambar tersebut akan langsung menjadi gambar Background di Scene 3D Anda. Tutup jendela Environment & Effects.
Gambar 02. Contoh image bitmap yang diambil sebagai latar background.
Gambar 03. Pemberian image bitmap.
5. Aktifkan Viewport Perspective dan Anda Render (Rendering>Render>Render).
Gambar 04. Hasil Render pemberian Background.
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Menggabungkan Object 3D dengan Foto
Label:
Menggabungkan Object 3D dengan Foto
Diposting oleh
San blog
Tahukah Anda bagaimana caranya Anda dapat menggabungkan objek 3 Dimensi yang Anda buat dengan sebuah foto? Penasaran bagaimana caranya?
Temukan jawabannya disini:
1. Anda ambil sebuah foto dan jadikan sebagai background pada Viewport Perspective.
(Bila Anda belum tahu caranya, di tutorial yang lalu telah pernah diulas). Misalkan foto sebuah microwave seperti pada gambar.
Gambar 01. Background pada Viewport
2. Skenarionya, Anda ingin menempatkan sebuah objek Teapot 3 Dimensi kedalam microwave tersebut. Anda buat objek Teapot dan Box.
Gambar 02. Objek Teapot dan Box
3. Dengan adanya Box, maka ketika Anda memberikan Lighting, objek Teapot akan memunculkan bayangan. Ini akan memberikan kesan yang realistic. Anda atur posisinya seperti terlihat pada gambar.
Gambar 03. Penyesuaian Posisi Objek dengan Gambar Background
4. Anda beri sebuah Lighting dengan Omni dan atur posisinya seideal mungkin, kira-kira seperti pada gambar. Jangan lupa aktifkan opsi Shadow.
Gambar 04. Pemberian Lighting
5. Buka Material Editor dan klik tombol Standard
6. Klik ganda pilihan Matte/Shadow
Gambar 05. Pemilihan Fitur Matte/Shadow
7. Anda pilih objek Box di Viewport dan tekan tombol Assign Material to Selection. Lakukan prosesRender. Mantap bukan? ;) Selamat mencoba
Gambar 06. Hasil Akhir Rendering
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Temukan jawabannya disini:
1. Anda ambil sebuah foto dan jadikan sebagai background pada Viewport Perspective.
(Bila Anda belum tahu caranya, di tutorial yang lalu telah pernah diulas). Misalkan foto sebuah microwave seperti pada gambar.
Gambar 01. Background pada Viewport
2. Skenarionya, Anda ingin menempatkan sebuah objek Teapot 3 Dimensi kedalam microwave tersebut. Anda buat objek Teapot dan Box.
Gambar 02. Objek Teapot dan Box
3. Dengan adanya Box, maka ketika Anda memberikan Lighting, objek Teapot akan memunculkan bayangan. Ini akan memberikan kesan yang realistic. Anda atur posisinya seperti terlihat pada gambar.
Gambar 03. Penyesuaian Posisi Objek dengan Gambar Background
4. Anda beri sebuah Lighting dengan Omni dan atur posisinya seideal mungkin, kira-kira seperti pada gambar. Jangan lupa aktifkan opsi Shadow.
Gambar 04. Pemberian Lighting
5. Buka Material Editor dan klik tombol Standard
6. Klik ganda pilihan Matte/Shadow
Gambar 05. Pemilihan Fitur Matte/Shadow
7. Anda pilih objek Box di Viewport dan tekan tombol Assign Material to Selection. Lakukan prosesRender. Mantap bukan? ;) Selamat mencoba
Gambar 06. Hasil Akhir Rendering
Selamat mencoba.
Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max
Semoga bermanfaat. Salam.
Langganan:
Postingan (Atom)
Blog Subscription
Search this blog
Sambutan
Jam Garuda
Mp3
free music at divine-music.info
Total Tayangan Halaman
Chat Room
Blog Archive
-
▼
2012
(32)
-
▼
Januari
(28)
- ayah yang gagu
- Rubics Cube Tutorial
- King of Chess Tutorial
- Melakukan Pembatalan Perubahan Arah Pandang Viewport
- Mengoptimalkan Jumlah Titik Pada Object 3 Dimensi
- Membuat Sendiri Background Awan Dengan 3DS MAX
- Membuat Pigura dan Bingkai Lukisan atau Foto
- Membuat dan Menambahkan Background pada Viewport
- Membuat Pencahayaan Global Illumination (GI)
- Menghapus Object - Object yang Teranimasi
- Membuat Background di 3dsMAX
- Menggabungkan Object 3D dengan Foto
- Meshsmooth VS Turbosmooth
- Membuat Material Berpendar
- Membuat Ketebalan Suatu Permukaan yang Mengikuti A...
- Boolean VS Proboolean
- Membuat Kabut Pada Scene
- Bikin Rumput 3 Dimensi
- Bikin Cahaya 3D Lampu-mu Sendiri
- Membuat Pensil 3 Dimensi
- Membuat Neon Sign
- Lampu Sorot 3D Light
- ilmu GRAFIS SUPER SOCCER LEAGUE
- WARNA - WARNI Lampu NEON
- MODELING BANGKU KECIL
- Ada Salju Di ilmugrafis
- Neon SIGN Happy New Year
- modelling kaki cartoon
-
▼
Januari
(28)